Programme du cours
Origines de l’Objet
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De la programmation structurée à la programmation Objet
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Évolution de la programmation vers la conception et l’analyse
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Qualités attendues de l’Objet
Principes fondamentaux de l’Objet
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Qu’est-ce qu’un objet ?
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Le mécanisme d’unicité et son application à la définition d’un objet
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Le mécanisme d’abstraction et la définition des classes
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Le mécanisme de classification pour organiser les classes dans une perspective de réutilisation
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Les classes abstraites et les interfaces
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Le mécanisme d’encapsulation pour améliorer la robustesse et l’évolutivité des systèmes
Principes de conception et de réutilisation
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Les techniques Objet pour la réutilisation : héritage, délégation,…
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Les limites de l’héritage
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Les techniques complémentaires pour allier réutilisation et évolutivité : le polymorphisme, les interfaces
Principes d’architecture
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L’importance de l’architecture dans une conception Objet
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L’enjeu de la gestion des dépendances entre classes et paquetages
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Mise oeuvre des bonnes pratiques pour rationaliser les dépendances : introduction aux design patterns
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Le principe de façade pour organiser un système en modules
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L’architecture multi-couches pour orienter le graphe de dépendances
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Les frameworks pour faciliter la mise en application des principes de conception et d’architecture
Processus de développement Objet
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Introduction à UML : modèle et diagrammes
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L’organisation d’un projet autour d’UML : UP, le processus unifié
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Centrer un projet sur les modèles : MDA (Model Driven Architecture)
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Centrer un projet sur l’agilité des développeurs : eXtreme Programming
Synthèse
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Risques et perspectives de l’Objet